属性
- 生命值 - 生命点数,也就是你的命。随大多数坦克能力成长。
- 防御 - 防御力。目前毫无用处,因为没有任何技能、能力或被动随防御成长或与防御有联动。
- 攻击力 - 攻击力是大多数技能成长的基础。
- 攻击力%会提升你的攻击力 --> 能力按你攻击力的 x% 造成伤害。例如,你的攻击力是 100k,装备上有 +5% 攻击力。装备让你的总攻击力变成 105k,然后计算伤害时,这 105k 攻击力会再乘以能力倍率。
- 速度 - 速度,速度最高的先出手。
- 暴击 - 暴击率;决定触发暴击的几率
- 暴击伤害 - 决定触发暴击时的暴击伤害
- 格挡率 - 决定格挡敌人攻击的几率
- 格挡 - 决定发生格挡时能挡下多少敌方伤害
- 命中 - 提高触发技能效果的几率,例如腐蚀、灼烧、伤势等。
- 抵抗 - 抵抗,与命中相反。提高抵抗敌方技能效果的几率
- 伤害加成/免伤 - 伤害加成决定你的总伤害输出(免伤则相反),下面是一个非常基础的公式(加入暴击和其他东西后会更复杂):
- 技能伤害 x(1+伤害加成/1+敌方免伤)
- 伤害加成会在攻击力计算完之后再放大你的伤害。例如,你用一个技能造成 150k 伤害,再加上伤势等带来的 30k,伤害加成会把这些伤害全部按其百分比倍率放大
- 不会加成额外伤害或伤害反弹
- 对 King 无效,因为他的技能“不造成伤害”,而是他的被动以基于攻击力的额外伤害形式造成伤害。最好堆攻击力。
- 大招伤害 - 提高大招伤害
- 大招抗性 - 降低受到的敌方大招伤害
- 治疗率 - 提高治疗量
- 破击率 - 降低你的攻击被格挡的几率
- 抗暴率 - 降低被敌人暴击的几率
- 破盾 - 提高对拥有韧性的目标造成的直接伤害效果
- 非暴击减伤 - 降低未暴击攻击所造成的伤害
- 竞技场增伤 - 提高你造成的伤害,仅在竞技场(PvP)中生效。
- 竞技场免伤 - 降低你受到的伤害,仅在竞技场(PvP)中生效。
- 阵营增伤 - 提高你对敌对阵营目标造成的伤害;PvE 和 PvP 均生效。
- 阵营免伤 - 降低你受到的来自敌对阵营的伤害;PvE 和 PvP 均生效。
- 全伤增伤 - 提高你在所有模式下造成的伤害,无阵营条件。
- 全伤免伤 - 降低你在所有模式下受到的伤害,无阵营条件。
- 护盾率 - 提高角色产生的韧性效果和特化护盾效果
- 吸血率 - 将受到的部分直接伤害转化为生命值
- 伤害反弹 - 反弹受到的直接伤害的效果
- 穿防 - 无视目标的防御
- 瞬时伤害闪避 - 降低受到的直接伤害/额外伤害/蓄力伤害/狂暴伤害的命中
- 激怒 - 一张战术卡,可增强你自身的伤害加成和特攻效果。
- 冷静 - 一张战术卡,可无视敌方部分伤害加成和特攻效果。
- 特攻 / 特防 - 竞技场的“特化”组合:伤害取决于攻击方的特攻与防守方的特防之比。
这是完整的伤害计算公式(来自 depression),不知道准确不准确,但还是值得一看:
(能力伤害 *(1- 暴击率%)*(伤害加成% + 狂暴%)+ 能力伤害 *(暴击率%)*(暴击伤害 + 伤害加成%+ 狂暴%))*(1+ 社团首领伤害提升%)*(1/(1 + 免伤% - 粉碎%))+ 附加伤害
伤害加成/免伤资料鸣谢:galinte、depression、insanica,以及 OPMTS 的更多朋友。 如果我漏掉了你的署名,或者你发现任何错误信息,请联系我。