ค่าสถานะ

  • HP - พลังชีวิต หรือก็คือชีวิตของคุณ เพิ่มขึ้นตามความสามารถสายแทงค์ส่วนใหญ่
  • DEF - พลังป้องกัน ตอนนี้ไร้ประโยชน์ เพราะไม่มีสกิล ความสามารถ หรือพาสซีฟใดที่สเกลหรือเข้ากันกับ DEF เลย
  • ATK - พลังโจมตีเป็นค่าพื้นฐานที่สกิลส่วนใหญ่ใช้สเกล
    • ATK% เพิ่ม ATK ของคุณ --> ความสามารถจะใช้ x% ของ ATK ของคุณมาทำความเสียหาย เช่น ATK ของคุณคือ 100k และอุปกรณ์ของคุณมี +5% ATK อุปกรณ์จะทำให้ ATK รวมของคุณเป็น 105k จากนั้นเวลาคำนวณความเสียหาย ATK 105k นี้จะถูกคูณเพิ่มด้วยตัวคูณของความสามารถอีกที
  • ความเร็ว - ความเร็ว ใครเร็วที่สุดได้ออกก่อน
  • คริติคอล - อัตราคริติคอล กำหนดโอกาสในการติดคริติคอล
  • ความเสียหายคริติคอล - กำหนดความเสียหายคริติคอลเมื่อติดคริติคอล
  • อัตราบล็อก - กำหนดโอกาสในการบล็อกการโจมตีของศัตรู
  • บล็อก - กำหนดว่าจะบล็อกความเสียหายของศัตรูได้มากแค่ไหนเมื่อเกิดการบล็อก
  • ความแม่นยำ - เพิ่มโอกาสในการติดเอฟเฟกต์สกิล เช่น กัดกร่อน เผาไหม้ บาดแผล ฯลฯ
  • ต้านทาน - การต้านทาน ตรงข้ามกับความแม่นยำ เพิ่มโอกาสต้านทานเอฟเฟกต์สกิลของศัตรู
  • อัตราความเสียหาย/ต้านทานความเสียหาย - อัตราความเสียหายกำหนดความเสียหายรวมที่คุณทำได้ (ต้านทานความเสียหายคือตรงกันข้าม) และนี่คือสูตรพื้นฐานมาก ๆ (ถ้าใส่คริติคอลและอย่างอื่นเข้าไปจะซับซ้อนขึ้น):
    • ความเสียหายสกิล x (1+อัตราความเสียหาย/1+ต้านทานความเสียหายของศัตรู)
    • อัตราความเสียหายจะคูณความเสียหายของคุณหลังจากคำนวณ ATK แล้ว เช่น คุณทำความเสียหาย 150k จากสกิล บวก 30k จากบาดแผล ฯลฯ อัตราความเสียหายจะคูณความเสียหายทั้งหมดนี้ด้วยตัวคูณ % ของมัน
    • ไม่บัฟความเสียหายเพิ่มเติมหรือการสะท้อนความเสียหาย
    • ไม่มีผลกับ King เพราะสกิลของเขา "ไม่ทำความเสียหาย" แต่เป็นพาสซีฟของเขาที่ทำความเสียหายในรูปแบบความเสียหายเพิ่มเติมตาม ATK สแต็ก ATK ดีกว่า
  • ความเสียหายอัลติเมต - เพิ่มความเสียหายอัลติเมต
  • ต้านทานอัลติเมต - ลดความเสียหายอัลติเมตที่ได้รับจากศัตรู
  • อัตราการรักษา - เพิ่มปริมาณการรักษา
  • อัตราทะลวง - ลดโอกาสที่การโจมตีของคุณจะถูกบล็อก
  • อัตราต้านทานคริติคอล - ลดโอกาสที่จะโดนศัตรูโจมตีคริติคอล
  • ทำลายโล่ - เพิ่มผลความเสียหายโดยตรงต่อเป้าหมายที่มีความทนทาน
  • ลดความเสียหายที่ไม่ใช่คริติคอล - ลดความเสียหายของการโจมตีที่ไม่คริติคอล
  • เพิ่มความเสียหายในสนามประลอง - เพิ่มความเสียหายที่คุณสร้าง เฉพาะในสนามประลอง (PvP) เท่านั้น
  • ลดความเสียหายในสนามประลอง - ลดความเสียหายที่คุณได้รับ เฉพาะในสนามประลอง (PvP) เท่านั้น
  • เพิ่มความเสียหายตามฝ่าย - เพิ่มความเสียหายที่คุณสร้างต่อเป้าหมายจากกลุ่มฝ่ายตรงข้าม ใช้ได้ทั้งใน PvE และ PvP
  • ลดความเสียหายตามฝ่าย - ลดความเสียหายที่คุณได้รับจากกลุ่มฝ่ายตรงข้าม ใช้ได้ทั้งใน PvE และ PvP
  • ขยายความเสียหายทั้งหมด - เพิ่มความเสียหายที่คุณสร้างในทุกโหมด โดยไม่มีเงื่อนไขเรื่องฝ่าย
  • ลดความเสียหายทั้งหมด - ลดความเสียหายที่คุณได้รับในทุกโหมด โดยไม่มีเงื่อนไขเรื่องฝ่าย
  • อัตราโล่ - เพิ่มเอฟเฟกต์ความทนทานที่ตัวละครสร้างขึ้น และเอฟเฟกต์เกราะป้องกันพิเศษ
  • อัตราดูดเลือด - แปลงความเสียหายโดยตรงที่ได้รับบางส่วนเป็น HP
  • สะท้อนความเสียหาย - สะท้อนผลของความเสียหายโดยตรงที่ได้รับ
  • ทะลวง DEF - เมินค่า DEF ของเป้าหมาย
  • หลบหลีกความเสียหายทันที - ลดความแม่นยำของความเสียหายโดยตรง/ความเสียหายเพิ่มเติม/ความเสียหายชาร์จ/ความเสียหายคลั่งที่ได้รับ
  • โทสะ - การ์ดแทคติกที่เพิ่มอัตราความเสียหายของตัวเองและเอฟเฟกต์ ATK พิเศษ
  • สงบนิ่ง - การ์ดแทคติกที่เมินอัตราความเสียหายและเอฟเฟกต์ ATK พิเศษของศัตรูบางส่วน
  • ATK พิเศษ / DEF พิเศษ - คู่ค่า "พิเศษ" ของสนามประลอง: ความเสียหายขึ้นอยู่กับอัตราส่วนระหว่าง ATK พิเศษของผู้โจมตีกับ DEF พิเศษของผู้ป้องกัน

    นี่คือสูตรคำนวณความเสียหายแบบเต็ม (โดย depression) ไม่รู้ว่าแม่นยำหรือถูกต้องแค่ไหน แต่ก็ยังคุ้มที่จะดู:

(ความเสียหายความสามารถ * (1- อัตราคริติคอล%) * (อัตราความเสียหาย% + คลั่ง%) + ความเสียหายความสามารถ * (อัตราคริติคอล%) * ( ความเสียหายคริติคอล + อัตราความเสียหาย%+ คลั่ง%) ) * ( 1+ โบนัสความเสียหายบอสคลับ%) * ( 1/(1 + ต้านทานความเสียหาย% - แตกหัก%)) + ความเสียหายเพิ่มเติม

เครดิตข้อมูลอัตราความเสียหาย/ต้านทานความเสียหาย: galinte, depression, insanica และคนอื่น ๆ ที่ OPMTS ติดต่อฉันได้ถ้าฉันลืมใส่เครดิตของคุณ หรือถ้าคุณเจอข้อมูลที่ไม่ถูกต้องหรือข้อผิดพลาด